L’« apprentissage naturel », qu’est-ce que c’est ?


Dans leur livre Natural Learning for a Connected World : Education, Technology, and the Human Brain, Renate Caine et Geoffrey Caine se posent la question : Pourquoi les jeux vidéo fascinent-ils tellement les jeunes ? Pourquoi vont-ils passer des heures à acquérir des compétences difficiles ? Pourquoi n’appliquent-ils pas ce genre d’intensité à leur travail scolaire ?

Leur réponse est le concept d’« apprentissage naturel ». Selon eux, dans l’apprentissage naturel, toute la démarche d’apprentissage est engagée dans un processus continu, dynamique et interactif, intégrée dans l’expérience du monde réel.
L’apprentissage dans le système scolaire classique est organisé selon un mème , qui se répète et se transmet d’une génération à l’autre. L’essentiel consiste à mémoriser ou à développer une compréhension superficielle du contenu, indépendamment du sens personnel qu’on peut lui donner, du choix personnel et de l’interaction entre le corps et l’esprit.

Ce que nous constatons chez les élèves aujourd’hui, qui baignent dans la technologie, est radicalement différent. Regardez-les pendant qu’ils jouent à un jeu vidéo, qu’ils font une recherche sur le Web ou qu’ils envoient un texto tout en discutant avec d’autres sur leur smartphone.
Le concept de « tricherie », qui imbibe encore le système scolaire classique, a en grande partie perdu sa signification parce qu’ils travaillent et partagent continuellement avec d’autres afin de résoudre des problèmes qui leur tiennent à cœur. Ils ont choisi d’être là, ils poursuivent leurs propres centres d’intérêts et ils posent leurs propres questions. Cela se passe dans un monde d’idées et de contenu qui est fourni par leur communauté, et non par un seul expert ou adulte. Ils s’améliorent dans les domaines qui les intéressent et recherchent par eux-mêmes des moyens de s’améliorer. Ils sont prêts à développer les compétences dont ils décident qu’ils ont besoin.

Les jeux vidéo sont un parfait exemple. Au cours du jeu, les joueurs identifient les domaines qui nécessitent des améliorations et, en consultant des amis ou d’autres joueurs, ils font le nécessaire pour s’améliorer.
Prenons les points clés de ce type d’apprentissage dans la pratique d’un jeu vidéo :

  • Le feed-back est immédiat et permanent. A travers les échecs, les occasions manquées ou les réussites, le joueur connaît exactement son niveau de maîtrise d’une compétence ou d’une tâche particulière, et il sait sur quoi il doit s’améliorer.
  • Les joueurs sont émotionnellement engagés. La motivation est alimentée par les émotions, et les émotions stimulent l’action et l’apprentissage.
  • Les joueurs prennent en charge la gestion de leur temps. Travailler sur leurs propres projets leur permet généralement de contrôler le rythme et le temps passé – avec le risque que le jeu puisse devenir compulsif, ce qui n’est pas rare dans le monde du jeu vidéo.
  • Les joueurs se concentrent pendant longtemps sur un projet ou une compétence. Quand ils sont vraiment impliqués dans un projet ou une situation dans un jeu, leur attention peut rester soutenue pendant des heures.
  • Les joueurs prennent beaucoup de décisions. Les décisions sont essentielles au développement des zones les plus sophistiquées du cerveau. Cela n’arrive pas quand les élèves font simplement ce qu’on leur dit de faire. Et quand ils prennent des décisions dans un jeu vidéo, ils doivent en porter les conséquences, même si elles ne sont que virtuelles.

Retournons maintenant dans une salle de classe classique, où les élèves apprennent à maîtriser les programmes imposés en histoire, mathématiques, littérature, physique, sciences ou sciences sociales. Les deux auteurs posent des questions qui dérangent : quand les élèves ont-ils la possibilité…

  • de consulter d’autres élèves, de travailler avec d’autres élèves ;
  • de décider par eux-même de faire un travail d’étude sur quelque chose qu’ils ont choisi eux-mêmes ;
  • d’avoir des occasions d’appliquer leurs connaissances et leurs compétences pour étudier un sujet ou pour résoudre un problème ;
  • d’obtenir un feed-back immédiat sur ce qu’ils font, et cela de multiples sources ;
  • de devenir passionnés et engagés émotionnellement ;
  • de planifier eux-mêmes leurs actions en vue d’atteindre le but qu’ils se sont fixés, et de suivre cette planification ;
  • de se concentrer pendant longtemps sur un projet ou une compétence à acquérir ou à maîtriser ;
  • de prendre des décisions appropriées en fonction de ce qui est nécessaire pour atteindre un but qu’ils se sont fixés.

C’est ainsi que bon nombre d’élèves fonctionnent déjà dans cette culture riche en nouvelles technologies, lorsqu’ils sont libres de le faire. C’est naturel pour eux. L’enseignement classique n’est pas vraiment capable de proposer cette manière de faire.

De quelle manière les enseignants pourraient-ils changer leur culture de l’enseignement et de l’école, afin de refléter le mode de fonctionnement du monde dans lequel vivent actuellement leurs élèves ?
Au lieu de jouer le rôle de contrôleur du programme à suivre, l’enseignant pourrait devenir un maître facilitateur et un expert en « contrôle de qualité ». Il serait là pour aider les élèves à s’améliorer et à pousser aussi loin que possible leurs compétences. Dans cet esprit, il pourrait montrer, démontrer, suggérer, questionner, modéliser, défier et enrichir la démarche des élèves.

Comment mettre l’apprentissage naturel en pratique ? Nous verrons les suggestions de Renate Caine et Geoffrey Caine dans un autre billet.

Bruno Hourst

Références
Natural Learning for a Connected World : Education, Technology, and the Human Brain
The Emerging Picture of Natural Learning, and the Implications for Dealing with the Common Core State Standards