Les cartes MA

Les cartes MA

52 conseils à la carte

Le concept
Ce concept, inspiré des Practical Advice Cards développées par Thiagi, s’appuie sur un jeu de 52 cartes-conseil sur un sujet particulier (par exemple les stratégies de leadership, le coaching ou le service client).
Chaque carte comporte un conseil pratique, tiré de travaux de spécialistes.
Il y a de nombreux « jeux-cadres » permettant de jouer de différentes manières avec ces 52 conseils. Ces jeux sont décrits en détail dans le livret de jeux pour 52 conseils à la carte (3ème édition), complément indispensable à l’utilisation de n’importe quel jeu de 52 conseils à la carte. Il est disponible séparément

Les thèmes disponibles
Les thèmes actuellement disponibles en français sont les suivants :

  • construire la confiance
  • donner et recevoir du feedback
  • motiver une équipe
  • service client
  • stratégies de leadership
  • conduire un entretien d’embauche
  • coacher ses collaborateurs
  • savoir bien écouter
  • travailler à l’international
  • préparer un entretien professionnel
  • rédiger sa lettre de motivation
  • rédiger son CV
  • cultiver l’estime de soi au travail
  • améliorer son efficacité au travail
  • prévenir et gérer les conflits
  • construire son projet professionnel
  • créer du lien au travail
  • développer l’art de convaincre
  • favoriser un esprit d’innovation
  • négocier avec talent
  • piloter le changement
  • réussir ses présentations
  • l’estime de soi, parlons-en ! => spécial jeunes

Pour les titres disponibles en anglais, certains sont disponibles en France au même tarif que les jeux en français. Nous contacter : cartes.conseil@mieux-apprendre.com

Pour l’intégralité des titres disponibles en anglais, voir le site de Thiagi.

Certains jeux de cartes-conseils, ainsi que le livret d’activités, sont disponibles en langue italienne. Rendez-vous sur notre boutique.

Livret de jeux d’accompagnement pour 52 conseils à la carte
Un livret d’accompagnement de 84 pages présente le déroulé de 22 jeux-cadres spécifiques, utilisables avec n’importe quel paquet de cartes conseil.
Chaque jeu est présenté d’abord sous forme de fiche technique qui synthétise son intérêt, le nombre de participants, la durée, le matériel nécessaire, etc. Puis vient un déroulé exhaustif qui guide l’animateur pas à pas, pour saisir rapidement le principe d’animation du jeu.

52 applications à la carte

Le concept
Le but de ce jeu de cartes est d’augmenter la fluidité avec laquelle les joueurs sont capables de gérer les concepts, les principes et les procédures associés à un thème spécifique (comme la confiance, le feedback, la motivation, le coaching ou le leadership).
Chaque jeu de 52 applications à la carte contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.

Un livret, disponible à part, décrit en détail l’utilisation de n’importe quel jeu de 52 applications à la carte.

Les titres disponibles :

  • développer la motivation
  • mener un entretien d’embauche
  • prévenir et gérer les conflits
  • développer le respect au travail
  • donner du feedback
  • coacher ses collaborateurs
  • réussir ses présentations
  • travailler en équipe
  • développer son leadership

Pour l’intégralité des titres disponibles en anglais, voir le site de Thiagi

Le livret de jeu
Le livret de jeu est disponible en téléchargement gratuit.

52 photos à la carte

Le concept
Le concept de 52 photos à la carte a été développé par Glenn Hugues et Sivasailam “Thiagi” Thiagarajan sous le nom de “photojolts !©”.
Le concept de “jolt” (difficilement traduisible en français : “secousse”, comme lorsque l’on touche un fil électrique sous tension) a été développé par Thiagi en tant qu’activité de formation très brève déclenchant une intense réflexion.
L’utilisation de photos dans un but de formation ou d’apprentissage existe depuis longtemps, en particulier sous le nom photolangage. Dans la démarche de Glenn Hugues et Thiagi, il s’agit de proposer des activités à la fois brèves et structurées susceptibles de déclencher une intense réflexion de la part des participants.
Les photos utilisées sont choisies pour leur qualité artistique, leur richesse suggestive, leur ambiguïté ou leur valeur symbolique.

Le livre de référence
Le livre de référence est PhotoJolts!, de Glenn Hugues et Thiagi. Il propose 51 activités utilisant des jeux de photos, ainsi que de nombreux conseils. On peut se le procurer aisément sur amazon.

Le livret en français
Un livret d’activités pour 52 photos à la carte – Photojolts, proposant 25 photojolts dans sa 2ème édition, permet de découvrir le concept.

Les jeux de photos
Trois jeux de 52 photos (n°1, n°2, n°3) sont disponibles, soit en format « cartes à jouer » (pour le n°1), soit en format « cartes postales » (pour les trois jeux). Il n’y a pas de thématique particulière dans les différents jeux de 52 photos. Cela permet de varier les photos utilisées, ou de les combiner dans le cas de groupes importants.

On peut également se procurer les jeux édités par Glenn Hugues sur SMARTas Hell.

52 illustrations à la carte

Le concept
Ce jeu de cartes propose 52 illustrations de Jilème, que l’on peut utiliser d’une manière équivalente aux photojolts, avec le même type d’activités que celles proposées dans le Livret de jeux pour 52 photos à la carte – Photojolts.
De même qu’avec les photos, les illustrations peuvent déclencher l’expression de sentiments, d’émotions, de réflexions ou servir de base pour une discussion entre les participants.

Le livret en français
On peut utiliser le même livret que pour 52 photos à la carte – Photojolts.

52 émotions à la carte

Le concept

Ce jeu de 52 cartes, conçu par Jilème à la demande de Thiagi, présente deux personnages où les émotions sont exprimées à la fois par le visage et par l’expression corporelle.

Il y a 26 expressions faciales différentes, et 26 expressions corporelles différentes.

Chaque expression faciale est utilisée deux fois avec des expressions corporelles différentes, et chaque expression corporelle est utilisée deux fois avec des expressions faciales différentes.

Il existe un jeu pour jeunes et adultes et un jeu junior adapté aux enfants.

Le livret en français
Un livret d’activités, conçu par Thiagi et l’équipe de Mieux-apprendre, fait partie intégrante du concept. Il décrit différentes utilisations possibles du jeu de cartes, pour les enfants et pour les adultes. A travers ces diverses activités, les participants apprennent à exprimer ou à reconnaître des émotions. Ils découvrent également l’importance de la combinaison « expression faciale + expression corporelle » – parmi d’autres facteurs – pour l’expression d’émotions.

Quelques exemples :

Pour une même expression du visage, il existe 2 cartes avec une attitude corporelle différente, de la même façon, pour une même attitude corporelle, on aura 2 expressions du visage différente. Le chiffre correspond au visage et la lettre au corps. Les émotions exprimées sont généralement très différentes lorsque l’on prend en compte le visage et l’attitude corporelle.

Jeux pour cartes flash

Le concept
Très utilisé dans le monde éducatif anglo-saxon, le concept de « flashcards » ou « cartes flash » permet d’apprendre et de mémoriser tous types de connaissances, de manière extrêmement ludique.
Une carte flash est une petite fiche (réalisée en papier, en bristol ou déjà imprimée) sur laquelle on écrit deux éléments complémentaires, l’un au recto, l’autre au verso. Par exemple, pour apprendre les capitales : au recto, « France », au verso « Paris » ; pour apprendre les tables de multiplication : au recto « 4 x 4 », au verso « 16 ».

Le livre
Mieux-apprendre édite un livre proposant quarante manières différentes de « jouer » avec les cartes flash que l’on a fabriquées (ou achetées). On peut ainsi jouer seul, à deux ou en équipes avec ses cartes flash. Efficacité assurée !

Six bonnes raisons d’utiliser les « cartes-flash »

  • les cartes flash sont faciles à fabriquer et d’un coût quasi nul ;
  • elles permettent d’apprendre, de s’entrainer et de mémoriser de manière ludique et sans le jugement d’un adulte, éventuel contrôleur des connaissances ;
  • une fois créé, le jeu de cartes flash est réutilisable sans limite, dans un but d’apprentissage, de mémorisation ou de révision des connaissances ;
  • elles favorisent l’auto-apprentissage : l’apprenant peut fabriquer lui-même son jeu, s’interroger, se corriger et s’auto-évaluer autant de fois qu’il est nécessaire jusqu’à l’acquisition du savoir ;
  • elles peuvent être utilisées seul, à deux ou en équipes ;
  • elles s’appliquent à toutes les matières, à tous les niveaux d’apprentissage, à tous les âges