Les jeux de Thiagi

Présentation des jeux de Thiagi

La ludo-pédagogie : pourquoi utiliser les jeux ?

L’expression “ludo-pédagogie” est devenue courante depuis quelques années, et c’est pour beaucoup une découverte : on peut apprendre avec des jeux ! Pourtant, cela est connu depuis la nuit des temps, et Sivasailam Thiagarajan – alias Thiagi -, dont il va être question ici, y a consacré sa vie depuis plus de 60 ans.

Il est bien admis que le petit enfant apprend beaucoup à travers le jeu.
En maternelle, très généralement l’emploi des jeux est courant.
En primaire, la place qui est donnée aux jeux commence à diminuer, et cette diminution s’accélère à l’approche du collège.
Au collège, l’emploi du jeu comme outil d’apprentissage devient exceptionnel.
Et au lycée ou en faculté, la simple idée de faire des jeux pour apprendre fait frémir d’indignation.
Curieusement le jeu, sous une forme ou une autre, retrouve droit de cité dans l’entreprise.

L’intérêt des jeux

L’expérience montre le grand intérêt et l’efficacité des jeux pour la formation et l’enseignement. Par exemple, des jeux pour l’aide à la prise de décision ont montré que cette méthode est une des plus puissantes pour donner cette capacité essentielle à prendre des décisions complexes, dans des contraintes serrées, en prenant en compte de nombreux facteurs contradictoires.
À l’autre extrémité du processus d’apprentissage, les jeux ont montré leur grande efficacité pour la mémoire pure ou l’apprentissage de procédures. Par exemple, l’apprentissage de l’informatique se prête tout particulièrement bien à l’emploi de jeux.
Mais les jeux peuvent également être utilisés (en particulier en entreprises) dans des circonstances qui ne se rapportent pas directement à un apprentissage : brainstorming, recherche de solutions, résolution de conflits, debriefing, recherche d’interactions entre concepts ou éléments complexes, etc.
Ainsi, une fois faite la démarche de considérer le jeu comme une activité pouvant être utile, le champ d’utilisation de jeux est pratiquement infini, quels que soient le sujet, la matière, l’âge et le nombre des personnes concernées.

Avantages du jeu dans un apprentissage

Les bénéfices que l’on peut tirer de l’introduction de jeux dans un apprentissage (ou une formation) sont très importants. En voici quelques-uns :

  • Les apprenants sont dans un état d’esprit détendu et positif, et ils apprennent d’une manière plus efficace. On sait maintenant qu’un apprenant heureux est un apprenant qui apprend mieux.
  • Les jeux réduisent l’anxiété souvent associée à l’apprentissage. Les erreurs sont considérées comme des phases du jeu, et n’empêchent pas de continuer.
  • Un apprentissage efficace nécessite une participation active, et qui ait du sens. Les jeux forcent les participants à participer et à pratiquer. Lorsque l’on joue, on participe plus volontiers et on met en pratique plus facilement les notions étudiées. Le nombre de réponses faites par un apprenant au cours d’un jeu est en général bien supérieur que dans un autre mode d’instruction.
  • On a tendance à oublier rapidement ce qui a été appris. Le jeu est un moyen de mettre en application ce qui a été appris à travers une pratique active. C’est également un excellent moyen de réviser et de pratiquer.
  • Le feed-back immédiat, vérification de la qualité de ce que l’on a appris, est un facteur très important pour un apprentissage efficace. Dans le cours du jeu, les joueurs ont un feed-back immédiat, soit venant des autres joueurs, ou bien au dos des cartes, etc.
  • Le jeu développe naturellement les interactions entre ceux qui apprennent. Il favorise ainsi une meilleure cohésion d’un groupe. De plus, l’apprenant est parfois moins gêné ou anxieux de poser une question à un camarade ou à un collègue plutôt qu’au professeur ou au formateur. Et un autre apprenant pourra expliquer tel ou tel point dans un langage qui sera parfois mieux compris que celui du professeur. Ceci s’avèrera particulièrement utile dans les apprentissages très techniques.
  • Dans un jeu, on peut apprendre à manier des concepts très abstraits à travers des règles concrètes et des artifices de jeu. Le jeu devient ainsi une métaphore ou une analogie, qui pourra être tout particulièrement appréciée.
  • L’apprentissage faisant appel à plusieurs sens est plus efficace que si l’on n’utilise qu’un seul sens. Pendant le jeu, on reçoit des informations selon plusieurs modes sensoriels. De plus, on obtient des réactions/réponses non seulement intellectuelles, mais également émotionnelles, ceci étant dû à la nature même du jeu. Cette forme d’apprentissage globale, avec une implication émotionnelle positive, est très efficace.

Les jeux-cadres et jeux à thèmes

1. Les jeux-cadres

Le concept de “jeu-cadre” a été formalisé par Thiagi (voir section suivante pour découvrir Thiagi).

Tous les jeux comportent deux blocs bien distincts :
– le contenu du jeu (l’idée du jeu),
– et les procédures pour jouer (les règles).
Le concept de jeu-cadre, au départ, est de considérer un jeu comme une coque pouvant être remplie de différents contenus, pour l’adapter à de très nombreuses circonstances d’apprentissage, de réflexion, de recherche d’idées, etc …

Ainsi le même jeu-cadre peut être utilisé dans des circonstances extrêmement variées. Par exemple, le jeu-cadre “De 5 en 5” peut être utilisé aussi bien dans une classe de Primaire que dans une formation au management ou une réunion d’entreprise : même règles, mais contenus différents.

Que peut-on faire avec des jeux-cadres ?

Avec des jeux-cadres, on peut aborder de nombreux domaines, et souvent d’une manière combinée.

On peut par exemple : réfléchir sur un sujet complexe, mémoriser des faits, rendre des conférences passionnantes, apprendre avec d’autres, résoudre des conflits, accroître l’efficacité d’une lecture, chercher des solutions à différents problèmes, faire des révisions, faire un brainstorming, apprendre à se servir d’un ordinateur ou d’une machine, remplacer des réunions inutiles et/ou inefficaces, rompre la glace dans une réunion, ordonner les idées par ordre d’importance, apprendre à vivre avec d’autres, évaluer des connaissances, faire un debriefing d’une activité complexe, présenter une notion, (apprendre à) travailler ensemble, comprendre un raisonnement complexe, etc.

De plus, l’une des caractéristiques les plus intéressantes d’un jeu-cadre est son extrême adaptabilité aux besoins et aux contraintes de l’utilisateur. Et pour un coût quasi nul !
Tous les jeux-cadres peuvent être employés en milieu scolaire, en entreprise ou dans un emploi personnel.

2. Les jeux à thèmes

Les jeux à thèmes sont des activités interactives inventées par Thiagi pour l’animation de formations à thème, sur des besoins précis de formation.

Pratiquement tous les thèmes du management – sinon tous – sont couverts par des jeux spécifiques. Comme tous les jeux de Thiagi, ils ont les propriétés suivantes :

  • ils sont facilement adaptables aux contraintes : temps disponible, nombre de participants, niveau de connaissance, âge, etc.,
  • ils sont diaboliquement efficaces,
  • ils sont en rapport avec ce qui est étudié,
  • ils impliquent tous les participants à la fois,
  • ils donnent aux participants l’occasion de prendre des décisions intéressantes,
  • ils contiennent des éléments de surprise,
  • le débriefing est un élément central du jeu à thème qui renforce le lien entre l’activité et le monde professionnel,
  • ils ont un coût quasi nul.

Quelques thèmes de jeux de Thiagi : Le travail en équipes ; Vivre et travailler ensemble ; Relations interpersonnelles ; Communication ; Management ; Gestion du changement ; Formation ; Coaching ; Gestion de conflit, etc.

Thiagi

Sivasailam Thiagarajan – alias Thiagi – est Indien et vit aux Etats-Unis.
C’est un maître incontesté et internationalement reconnu des jeux pour le développement autant des personnes que des entreprises. Il a vécu dans trois pays, est intervenu dans une vingtaine et a travaillé avec plus de 50 grandes entreprises ou organisations dans le monde.
Il intervient sur des sujets aussi divers que la conception de formation, le management du changement, le leadership, la diversité, la créativité, le travail en équipes, l’entreprise apprenante et bien d’autres.

Depuis des années, il a développé le concept de jeu-cadre, qu’il présente lors des nombreux ateliers et séminaires qu’il anime.

Il a également inventé d’innombrables « jeux » (comprendre : activités interactives) pour le développement des personnes et des entreprises, sur de très nombreux thèmes.

Bruno Hourst a écrit avec Thiagi plusieurs livres (voir en Ressources).

Mieux-Apprendre invite régulièrement Thiagi à Paris et depuis peu à Bruxelles pour animer des ateliers. Prochain atelier Thiagi à Paris à l’automne 2018.

Ressources

Modèles de jeux de formation – Les jeux-cadres de Thiagi par Bruno Hourst et Sivasailam Thiagarajan, illustré par Jilème, Editions Eyrolles, 4ème édition

Les activités interactives proposées ici ont été pensées pour aider le formateur à sortir du schéma “top-down” habituel, calqué sur un modèle scolaire classique, et permettre de libérer l’intelligence collective des participants.

Jeux à thème de Thiagi – 42 activités interactives pour la formation par Bruno Hourst et Sivasailam Thiagarajan, illustré par Jilème, Edition Eyrolles 

Cet ouvrage de Bruno Hourst et Thiagi propose ainsi 42 jeux à thème. A la différence des “jeux-cadres” proposés dans Modèles de jeux de formation, ces jeux ont un contenu précis. Ils permettent de toucher les grands thèmes de l’entreprise : communication, travail en équipe, management et leadership, prévention et résolution des conflits, créativité et innovation, gestion du changement, vente et marketing, comportements, interculturalité/différences/discrimination, formation.

Stratégies interactives pour la formation et l’enseignement par Sivasailam Thiagarajan et Bruno Hourst , illustré par Jilème, Editions du Mieux-apprendre

C’est le livre – adapté par Bruno Hourst – utilisé par Thiagi lors de l’animation de ses ateliers à travers le monde.
S’il ne peut remplacer complètement un atelier animé par Thiagi, il pourra être utile à tous les utilisateurs des jeux en formation et dans l’enseignement, et en particulier les utilisateurs des jeux-cadres de Thiagi.

On y trouve :
– de nombreux jeux-cadres, illustrés par différentes versions de chaque jeu ;
– des conseils pour définir des jeux et des activités de formation et d’enseignement de différents types, en explorant leurs avantages et inconvénients respectifs ;
– des suggestions pour choisir les jeux et les activités les mieux adaptés aux objectifs et aux participants ;
– des occasions d’explorer, de concevoir, de développer et d’évaluer différents types de jeux et d’activités de formation.

illustré par Jilème,

La ludopédagogie en action – Enseigner avec les jeux-cadres de Thiagi par Bruno Hourst et Sivasailam Thiagarajan  illustré par Jilème, Editions du Mieux-apprendre

Dans ce livre, les jeux-cadres de Thiagi trouvent toute leur place et toute leur pertinence dans une démarche d’enseignement, que cela soit à l’école, au collège, au lycée, à l’université, dans les centres d’apprentissage et dans tous autres lieux de transmission de savoirs.

et d’autres livres en préparation pour la Collection Thiagi.

Mieux-Apprendre et le Thiagi Group

Comment tout a commencé…
La découverte des jeux de Thiagi, par Bruno Hourst

C’était en 1994… A l’époque enseignant de mathématiques dans un lycée de la banlieue parisienne, je cherchais d’autres voies pédagogiques pour enseigner aux jeunes dont j’avais la charge.
Juste pendant les vacances de Pâques 1994 – coup de chance – se tenait à San Diego, en Californie, le congrès annuel de l’International Alliance for Learning (IAL) qui présentait une approche pédagogique intéressante dont j’avais entendu parler. Le temps de trouver un billet d’avion et une chambre d’hôtel sur place, j’y étais. Et plusieurs choses essentielles sont ressorties pour moi de ce congrès :

  • j’y ai découvert l’approche pédagogique communément appelée « Accelerative Learning », qui est devenue le fondement de l’approche du mieux-apprendre,
  • j’y ai rencontré Annette Cam, une Australienne chargée de l’Accelerative Learning Initiative pilotée par le gouvernement australien ; quelques années plus tard, elle m’accueillera dans sa famille pendant plusieurs semaines lors de ma formation à cette approche pédagogique ,
  • et j’ai découvert Thiagi.

Le programme de ce congrès, comme c’est l’habitude, nécessitait de faire des choix entre de nombreux intervenants. Ne connaissant rien aux jeux d’apprentissage, je me suis inscrit à l’atelier de Thiagi. Nous étions environ 200 personnes, entassées dans une salle en rangées serrées. Je m’étais mis au premier rang, avec un enregistreur et beaucoup de bonne volonté, à côté de Lonny Gold (qui est devenu l’un des grands spécialistes de la suggestopédie et de l’enseignement des langues étrangères par des techniques interactives).

Et pendant cette matinée, Thiagi a réussi non seulement à créer une atmosphère extrêmement drôle (sauf pour moi, qui ne comprenait rien à ses plaisanteries dans son anglais à fortes consonances indiennes), mais aussi à nous faire expérimenter un bon nombre de jeux-cadres : pour celles et ceux qui connaissent ce jeu-cadre, imaginez Cherchons ensemble à 200 personnes dans une salle !

Et à la fin de la matinée, il nous a donné à chacun un gros polycopié jaune de 400 pages – il n’avait encore rien publié à l’époque – que j’ai rapporté dans ma valise.

J’ai alors commencé à me plonger dans ce polycopié, traduisant, expérimentant les jeux décrits. Cela deviendra, quelques années plus tard, le premier livre en commun avec Thiagi : Modèles de jeux de formation, aux Editions d’Organisation / Eyrolles.

Et comme le livre se vendait bien (mieux que ses propres livres aux Etats-Unis, à son grand dépit), l’équipe du Mieux-Apprendre a proposé à Thiagi d’établir régulièrement ses quartiers d’automne à Paris pour animer des séminaires, ce qu’il fait maintenant depuis 2009 avec beaucoup de bonheur partagé.

Un deuxième livre, Jeux à thème de Thiagi – 42 activités interactives pour la formation, toujours chez Eyrolles, a suivi, et permet au public francophone de découvrir de nombreuses autres facettes du talent créatif de Thiagi.

Et si vous souhaitez connaître une autre version de l’histoire (celle de Thiagi), suivez ce lien.

Mieux-apprendre, partenaire officiel du Thiagi Group

Fin 2011, après une nouvelle collaboration fructueuse dans le cadre d’une formation aux jeux-cadres à Paris, Thiagi annonce à toute l’équipe de Mieux-Apprendre qu’il souhaite que nous devenions le représentant francophone officiel du Thiagi Group ! Fort honorés de cette confiance, nous créons le site thiagi.fr, qui est maintenant inclu dans le site que vous parcourez actuellement.

Nos objectifs :

  • dédier à Thiagi un site francophone clair et concis, un espace informatif sur ses jeux et ses travaux,
  • œuvrer dans l’esprit de Thiagi : humanisme, partage,
  • faire rayonner la puissance du concept du jeu de Thiagi dans la transmission du savoir, et ainsi aider au développement chez chacun du meilleur de ses capacités.

La newsletter de Thiagi

Thiagi propose chaque mois une newsletter (appelée maintenant Gameblog) sur son site (en langue anglaise). Vous trouverez dans ce GameBlog des descriptifs de très nombreux jeux pédagogiques, des conseils et des petites histoires uniques, dans le style passionnant et pétillant de Thiagi.

Depuis décembre 2015, ce GameBlog comporte une section en français, rédigée par Mieux-apprendre.

Accèder aux newletter en français.

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