Il est bien admis que le petit enfant apprend beaucoup à travers le jeu.
En maternelle, très généralement l’emploi des jeux est courant.
En primaire, la place qui est donnée aux jeux commence à diminuer, et cette diminution s’accélère à l’approche du collège.
Au collège, l’emploi du jeu comme outil d’apprentissage devient exceptionnel.
Et au lycée ou en faculté, la simple idée de faire des jeux pour apprendre fait frémir d’indignation.
Curieusement le jeu, sous une forme ou une autre, retrouve droit de cité dans l’entreprise.

  • L’intérêt des jeux

L’expérience montre le grand intérêt et l’efficacité des jeux pour la formation et l’enseignement. Par exemple, des jeux pour l’aide à la prise de décision ont montré que cette méthode est une des plus puissantes pour donner cette capacité essentielle à prendre des décisions complexes, dans des contraintes serrées, en prenant en compte de nombreux facteurs contradictoires.
À l’autre extrémité du processus d’apprentissage, les jeux ont montré leur grande efficacité pour la mémoire pure ou l’apprentissage de procédures. Par exemple, l’apprentissage de l’informatique se prête tout particulièrement bien à l’emploi de jeux.
Mais les jeux peuvent également être utilisés (en particulier en entreprises) dans des circonstances qui ne se rapportent pas directement à un apprentissage : brainstorming, recherche de solutions, résolution de conflits, debriefing, recherche d’interactions entre concepts ou éléments complexes, etc.
Ainsi, une fois faite la démarche de considérer le jeu comme une activité pouvant être utile, le champ d’utilisation de jeux est pratiquement infini, quels que soient le sujet, la matière, l’âge et le nombre des personnes concernées.

  • Pourquoi les jeux sont-ils si peu employés ?

Si les recherches montrent si fortement l’intérêt d’utiliser des jeux, pourquoi sont-ils si peu employés ? Une des raisons en est que l’on pense devoir maîtriser la théorie des jeux et avoir une grande imagination pour pouvoir proposer des jeux. C’est tout à fait faux. En particulier avec l’approche du jeu-cadre, on peut concevoir un jeu de qualité en quelques minutes.

Dans le système scolaire, les jeux connaissent une grande désaffection. On peut trouver plusieurs raisons à cela :

  • l’impression de ne pas être " sérieux " en utilisant des jeux,
  • la peur de l’enseignant de perdre le contrôle de sa classe,
  • la peur de faire du bruit,
  • la peur de " perdre du temps ", au détriment du programme à terminer,
  • et également, tout simplement, le manque d’idées précises concernant les jeux et leur emploi,
  • et le fait que " cela ne se fait pas " et ne s’est jamais fait.

Lorsque les enseignants sont ouverts à l’idée d’utiliser des jeux d’apprentissage, ils pensent également qu’il faut des jeux particuliers conçus spécialement pour ce qu’ils enseignent, nécessitant soit une longue préparation pour créer le jeu, soit de l’argent pour en acheter. Là encore, le concept de jeu-cadre permet de construire un jeu efficace en quelques instants.

  • Convaincre d’employer des jeux

Il faut d’abord convaincre le professeur (ou l’enseignant, ou le formateur, ou la personne responsable, ou les participants, etc.). En général, la plupart des personnes préfèrent le "mode conférence", avec lequel elles se sentent plus à l’aise. Pour transmettre un savoir ou des informations, le cours magistral (ou la conférence) est en effet la forme d’enseignement la plus largement répandue car présentant de nombreux avantages :
on peut transmettre un contenu important en peu de temps, à un grand nombre de personnes ;
cela peut être efficace (l’information est transmise) ;
cela correspond à ce qu’attend le professeur ou le conférencier (tranquillité, pas ou peu de remise en cause du contenu) et également à ce qu’attendent les participants, parfois avant le contenu lui-même (tranquillité, passivité).

Il ne faut pas non plus négliger la réticence des participants à "jouer". Certains auront peur de perdre la face s’ils perdent, d’autres seront jaloux des gagnants, etc. Il s’agit ici de proposer des jeux où gagner ou perdre n’a que peu d’importance, l’essentiel étant de jouer. Il pourra également y avoir une réticence face au "programme" à couvrir, ou au temps disponible : le jeu pourra être considéré comme une perte de temps, une occupation futile réservée aux enfants, une activité inutile. Et comment imaginer, après quinze années - ou plus - où l’on nous a dit l’impérieuse nécessité de souffrir, de faire des efforts, comment imaginer que l’on puisse apprendre, réfléchir, trouver des solutions, en jouant et en s’amusant ?
Parfois, la difficulté essentielle vient du mot " jeu " lui-même. Le jeu étant par définition une activité ludique, et apprendre ou travailler considéré comme une activité sérieuse, on peut refuser de rejoindre les deux. Si le mot gêne, changeons le mot. Appelons cela une "activité pédagogique alternative" ou une "application interactive des concepts" ou toute autre expression acceptable par le plus grand nombre.

  • Avantages du jeu dans un apprentissage

Les bénéfices que l’on peut tirer de l’introduction de jeux dans un apprentissage (ou une formation) sont très importants. En voici quelques-uns :

  • Les apprenants sont dans un état d’esprit détendu et positif, et ils apprennent d’une manière plus efficace. On sait maintenant qu’un apprenant heureux est un apprenant qui apprend mieux.
  • Les jeux réduisent l’anxiété souvent associée à l’apprentissage. Les erreurs sont considérées comme des phases du jeu, et n’empêchent pas de continuer.
  • Un apprentissage efficace nécessite une participation active, et qui ait du sens. Les jeux forcent les participants à participer et à pratiquer. Lorsque l’on joue, on participe plus volontiers et on met en pratique plus facilement les notions étudiées. Le nombre de réponses faites par un apprenant au cours d’un jeu est en général bien supérieur que dans un autre mode d’instruction.
  • On a tendance à oublier rapidement ce qui a été appris. Le jeu est un moyen de mettre en application ce qui a été appris à travers une pratique active. C’est également un excellent moyen de réviser et de pratiquer.
  • Le feed-back immédiat, vérification de la qualité de ce que l’on a appris, est un facteur très important pour un apprentissage efficace. Dans le cours du jeu, les joueurs ont un feed-back immédiat, soit venant des autres joueurs, ou bien au dos des cartes, etc.
  • Le jeu développe naturellement les interactions entre ceux qui apprennent. Il favorise ainsi une meilleure cohésion d’un groupe. De plus, l’apprenant est parfois moins gêné ou anxieux de poser une question à un camarade ou à un collègue plutôt qu’au professeur ou au formateur. Et un autre apprenant pourra expliquer tel ou tel point dans un langage qui sera parfois mieux compris que celui du professeur. Ceci s’avèrera particulièrement utile dans les apprentissages très techniques.
  • Dans un jeu, on peut apprendre à manier des concepts très abstraits à travers des règles concrètes et des artifices de jeu. Le jeu devient ainsi une métaphore ou une analogie, qui pourra être tout particulièrement appréciée.
  • L’apprentissage faisant appel à plusieurs sens est plus efficace que si l’on n’utilise qu’un seul sens. Pendant le jeu, on reçoit des informations selon plusieurs modes sensoriels. De plus, on obtient des réactions/réponses non seulement intellectuelles, mais également émotionnelles, ceci étant dû à la nature même du jeu. Cette forme d’apprentissage globale, avec une implication émotionnelle positive, est très efficace.